Regola combattimento v0.2
Stance: Hold = attende ordini · Aggressivo = attacca entro 10U e carica entro 5U · Elusivo = fugge a M3 entro 9U.
Aggressivo sceglie lo slot naturale dalla regione geometrica dell’attaccante rispetto al rettangolo del difensore: davanti=FRONTE, dietro=RETRO, lateralmente=FIANCO. Lo slot viene bloccato e cambia solo se diventa realmente indisponibile. L'approccio e' continuo: la formazione curva durante l'avanzata verso il lato prenotato, senza waypoint NAV, soste o riallineamenti artificiali; al contatto reale scatta il magnet.
L'approccio è dinamico: le fasi restano relative al bersaglio anche se questo si muove o ruota, mentre lo slot prenotato resta stabile. Se due unità si targettano reciprocamente, il primo contatto fisico risolve atomicamente l'ingaggio. Se è il bersaglio mobile a chiudere la distanza, il pursuer resta comunque l'attaccante.
F = fronte della formazione. Fc = fronte realmente in contatto.
Contatto: fascia di tolleranza 0,35U + controllo del tratto percorso tra frame. Magnet a 2 step su fronte / fianco sx / fianco dx / retro: prima ALIGN al punto reale d'impatto, poi SLIDE laterale fino alla centratura.
Geometria: origine/pivot = centro del fronte.
Formazioni: ▯ Base 3×2 · ▭ Colonna 2×3 · ⫿ Linea 6×1.
Cambio formazione: 2s con deformazione progressiva del rettangolo; è consentito anche in combattimento e il magnet resta attivo.
Il primo valore è F; la profondità è il secondo valore × V/Vmax.
In ingaggio, entrambe le unità usano lo stesso Fc: durante lo SLIDE è la sovrapposizione reale dei fronti e cresce fino al massimo a centratura completata.
Formazione: curva a 45°/s; se il target richiede una svolta ampia (>60°), ruota sul posto fino a rientrare nella normale curva. Il FLIP automatico di navigazione è disabilitato.
In combattimento, se è ingaggiata solo sul retro, esegue automaticamente lo stesso FLIP in 2s; finché espone il retro perde −1B/s.
Fc determina il numero di confronti simultanei: si usa il fronte realmente in contatto, quindi il fronte minore limita naturalmente lo scontro.
C = Combat, usato solo nel melee: tiratori leggeri C1 · fanterie C2 · cavalleria pesante C3.
AR = Armor: AR0 leggeri · AR1 Fanteria/Balestrieri · AR2 Pesante/Lanceri · AR3 Cavalleria.
Ogni confronto tira DA + C contro DA + C. Il Dado Battaglia è il D12 canonico con facce 1,2,2,3,3,3,4,4,4,5,5,6.
Il lato col totale maggiore calcola il Δ; infligge −1V solo se Δ > AR del perdente. Parità o Δ insufficiente = nessuna perdita.
Attacco sul fianco: il difensore subisce C−1.
Carica: per 1s l'attaccante ottiene +2×Fc confronti extra; il difensore è soppresso, ha C−1 e non può infliggere perdite finché dura la soppressione.
Ogni −1V infligge anche −1B.
Lo shock tattico va in una riserva S: ogni 5S ⇒ −1B e S torna a 0.
Perdite del secondo: <2% V = +0S · 2–5% V = +1S · >5% V = +3S.
Fianco = +2S · Retro = +3S.
Stati morale: STEADY >50%B · SHAKEN 25–50%B (−1C) · WAVERING ≤25%B (−1C) · ROUT a B=0.
ROUT alleata: quando un reparto va in rotta, gli alleati entro 8U ricevono +5S una sola volta per quella rotta.
Impatto di alleato in fuga: se un reparto in RETREAT/ROUT urta fisicamente un alleato sul fianco infligge +50S; sul retro +100S. Il fronte non subisce questa penalità. Ogni fuggitivo può applicarla una sola volta a ciascun reparto durante la stessa fuga.
Impatto di carica = 25% di Bmax immediato: frontale ×1 · fianco ×2 · retro ×3.
La cavalleria raddoppia lo shock d'impatto (×2 aggiuntivo).
Lo Shock è psicologico: converte in perdita di Brain, non di Energia.
In ROUT: C=0.
Energia [E]
Combattimento: −A E/s.
Movimento: −(V/180 × M) E/s.
Ferma: +V/15 E/s.
E=0: C=0.
Brain [B]: 150.
A E=0 l’unità non può muoversi.
Se è in combattimento a E=0: −1 B ogni secondo completo.
Se B=0: ROUT, fuga automatica a M3 senza consumo E.
Rally: in ROUT recupera +1B/s; se non è inseguita e il nemico più vicino è oltre 10U recupera +5B/s. Torna operativa solo raggiungendo il 25% di Bmax.
M movimento: Fanteria M1 in marcia / M3 in carica. Cavalleria M1 in marcia / M6 in carica.
Cavalleria: size base 2×1U, C3, AR2, V30; marcia M1, carica/ROUT M6; consumo Energia da movimento ×0,5 e durante la carica ×0,25.
Ranged: resolver unilaterale DA + Mira ≥ 6 + AR effettiva; 6 naturale = successo, 1 naturale = fallimento. Il difensore non tira e C non entra nel ranged. Cover = −1 Mira; AP1 riduce AR di 1. Tutti i tiratori partono con 🎯 FUOCO A VOLONTÀ ON. Arcieri 15U/3s · Leggera 5U/5s · Balestrieri 13U/7s · Cavalleria leggera 10U/3,5s. Tiro: 0 Energia.
Inseguimento su ROUT: niente magnet/allineamento. Il ROUT ha una boundary di prossimità da 0,75U: quando il corpo dell'inseguitore entra nella fascia può colpire 1 volta/s usando il proprio F pieno; se il bersaglio esce dalla fascia l'inseguitore riparte subito. Un ROUT bloccato contro altre unità non interrompe la pursuit per stallo.
Ritirata e ROUT: fanteria M3, cavalleria M6. La Ritirata volontaria rompe l’ingaggio e mantiene una direzione di fuga coerente; raggiunto il waypoint ricontrolla gli 11U e, se necessario, prolunga la fuga sulla stessa direttrice. Il ROUT mantiene il proprio vettore di fuga.
Inseguimento: un nemico già ingaggiato/targettato che entra in RETREAT/ROUT può essere inseguito automaticamente in Carica. Limite: 15U di percorso reale; il bersaglio è perso anche se apre un gap oltre 15U o l’inseguitore resta bloccato per 2s. Il primo contatto applica l'impatto di carica una sola volta; i contatti successivi sono normali attacchi di inseguimento. Nessun magnet permanente: il fuggitivo continua a muoversi.
Il tasto Carica imposta un override manuale: lock-on e AI non possono spegnerlo finché non avviene l’impatto o viene disattivato manualmente.